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Audio et VR : l’avenir des nouvelles expériences culturelles

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Du théâtre au cinéma en passant par les musées… De plus en plus de lieux culturels proposent aujourd’hui des expériences immersives. Ces dispositifs de réalité virtuelle ou augmentée cherchent à plonger les spectateurs au cœur de l’expérience et les invitent à y prendre part. Ce nouveau paradigme, renforcé depuis la crise sanitaire, favorise l’interactivité et  repense notre rapport aux objets culturels – pour enfin sortir d’un rôle uniquement passif et contemplatif face aux œuvres d’art (on devient le « spect-acteur » de l’expérience). Pour être en capacité d’immerger le public à 360 degrés, l’audio occupe une place centrale dans ces dispositifs qui permettent à l’innovation sonore de franchir une étape supplémentaire.

Les expériences immersives favorisent l’innovation sonore et font émerger de nouveaux modes d’interaction

La réalité virtuelle se démocratise et investit progressivement tous les secteurs : l’art, le sport, les jeux vidéo et même la réinsertion sociale. Le développement des technologies immersives accélère la mutation de nos usages et pratiques culturelles, tout particulièrement en ce qui concerne la musique live. Le son spatialisé à 360 degrés ou l’audio 3D permettent de renouveler la pratique des concerts, avec la promesse d’offrir aux spectateurs une expérience sensorielle nouvelle.

Dans ce contexte, des entreprises spécialisées dans la création d’événements immersifs se sont développées pour proposer une alternative aux prestations physiques. Des chanteuses et chanteurs mondialement connus – le rappeur Travis Scott, la pop star Ariana Grande, ou en France la chanteuse Aya Nakamura – ont récemment donné des concerts interactifs dans l’univers virtuel du jeu Fortnite.

Au-delà des gains financiers, ces événements permettent aux maisons de disques d’innover et constituent pour les artistes de nouvelles opportunités de création sonore. Fondées sur une logique de communauté, les performances en réalité virtuelle font aussi évoluer les interactions entre les artistes confirmés et leurs fans, en créant davantage de proximité.

Pour les artistes émergents, les concerts interactifs ou l’usage de filtres en réalité augmentée sur les réseaux sociaux représentent une alternative au circuit traditionnel des labels pour trouver leur public. A ce sujet, des créateurs qui se produisent dans le métavers affirment toutefois que Meta ignore leurs besoins pour privilégier la promotion de grandes stars.

La réalité virtuelle ne bouleverse pas pour autant les usages de l’audio et les pratiques culturelles

La mise en place concrète des concerts interactifs se heurte à de nombreuses difficultés, notamment en ce qui concerne les musiques collaboratives. Le hip-hop, le R&B et le rap se trouvent donc désavantagés dans ce domaine : si Beyoncé voulait jouer Alien Superstar dans un environnement numérique, elle aurait besoin de l’accord préalable de 24 auteurs-compositeurs.

Par ailleurs, l’abandon progressif des métavers par les géants de la tech témoigne des difficultés technologiques et financières que représentent aujourd’hui les espaces de réalité virtuelle. Ainsi, Meta annonçait cette semaine renoncer à son métavers pour se lancer dans l’intelligence artificielle, après avoir investi 25 milliards de dollars dans ce projet. Enfin, la démocratisation du virtuel et des métavers se heurte au manque d’accessibilité du matériel de VR, dont les prix sont élevés et la production de plus en plus lourde pour les constructeurs.

Si la réalité immersive renouvelle les modes d’interaction de ses utilisateurs, elle ne prétend pas bouleverser nos usages et nos pratiques. Pour les institutions culturelles, il s’agit surtout de proposer des alternatives afin d’attirer de nouveaux publics. Pour le secteur culturel, les expériences immersives et les nouvelles technologies servent d’outils de médiation avec les jeunes publics qui plébiscitent ces expériences proches du divertissement. Si cette innovation permettrait à l’offre culturelle de s’ouvrir à de nouveaux formats, elle a moins vocation à remplacer le spectacle vivant (et nos interactions physiques) qu’à offrir de nouveaux horizons où l’innovation sonore occupe une place centrale.

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